<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="Joomla! - Open Source Content Management" -->
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Počítačová grafika</title>
		<description><![CDATA[]]></description>
		<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika</link>
		<lastBuildDate>Fri, 25 Jul 2025 09:43:27 +0000</lastBuildDate>
		<generator>Joomla! - Open Source Content Management</generator>
		<atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika?format=feed&amp;type=rss"/>
		<language>cs-cz</language>
		<item>
			<title>Komprese obrázků</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/29-komprese-obrazku</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/29-komprese-obrazku</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Jelikož rastrový formát obrázku v sobě nese obrovské množství informaci, jsou obrázky veliké. Proto vznikly různé kompresní metody, kterými se velikost obrázku sníží, nejlépe tak aby si lidské oko nevšimlo změny kvality obrázku. Kompresní metody dělíme na:</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Počítačová grafika</category>
			<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 06:24:28 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Systém barev v počítačové grafice</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/28-system-barev-v-pocitacove-grafice</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/28-system-barev-v-pocitacove-grafice</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>V počítačové grafice se využívá několik barevných spekter - <span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 22px; text-align: left;">RGB (pro monitor), HSV a HLS (pro lidi), CMY a CMYK (pro tiskárny).</span></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Počítačová grafika</category>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 19:20:43 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Výstupy grafické informace</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/24-vystupy-graficke-informace</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/24-vystupy-graficke-informace</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Grafickou informaci ukládáme ve dvou základních formátech rastrovém a vektorovém. Různé výstupní zařízení pracují s různým formátem obrázku. Monitory a tiskárny, potřebují informaci rastrovou, zatímco plottry vektorovou.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Počítačová grafika</category>
			<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 15:27:21 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Oktanové stromy</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/66-oktanove-stromy</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/66-oktanove-stromy</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Je jedna z metod objemového modelování. Těleso je definováno <strong>objemovými elemnty</strong> (angl. <strong>voxel</strong>), což je něco 3D pixel. Jde o malé krychličky, na které je rozdělen prostor a které buď jsou v tělese nebo nejsou. <a href="http://www.kky.tul.cz/ladmin/soubory/kky/File/skripta/pg/PG_101103.pdf" target="_blank" title="Vybrane statě z PG - V.Věchet"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Tue, 22 May 2012 11:03:07 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>BSP stromy</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/65-bsp-stromy</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/65-bsp-stromy</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Při vykreslování objektů v prostoru narazíme na problém co vykreslit dřív a co později, aby to co je blíže pozorovateli překrývalo to co je od něj dál.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Tue, 22 May 2012 08:48:28 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CSG reprezentace tělesa *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/64-csg-reprezentace-telesa</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/64-csg-reprezentace-telesa</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Computer Solid Geometry (CSG) je metoda reprezentace těles. Tělesa jsou tvořena za pomocí standardních primitivních těles (kvádr, hranol, válec, kužel, koule, toroid, ...) regularizovaných booloských operací a geometrických transformací.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Mon, 21 May 2012 17:46:45 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Reprezentace tělesa hranici</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Metoda reprezentace tělesa pomocí hranice, spočívá v tom, že těleso je dáno svou hranici (povrchem), která je orientována a dělí tedy prostor na dvě části - vnitřek tělesa a vnějšek tělesa.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Mon, 21 May 2012 12:34:29 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Geometrické a objemové modelování *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/62-geometricke-a-objemove-modelovani</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/62-geometricke-a-objemove-modelovani</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>O modelování těles se starají systémy zvané solid modeler (objektoví modeláři). Základní pojmy <a href="http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf" target="_blank" title="ZPG skripta od str.100 "><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a>:</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Mon, 21 May 2012 10:41:01 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Open GL *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/61-open-gl</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/61-open-gl</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>OpenGL je grafická knihovna pro zobrazování 2D a 3D objektů vyvinutá v 90.letech. Dnes jde o všeobecně uznávaný standard podporován výrobci grafických karet. Standard openGL definuje množinu funkcí, které se volají z programu. Pokud nejsou některé z těchto funkcí podporovány na technické úrovni, je podpora realizována programově, což zajišťujě široké využití i při zachování techniceké nezávislosti programu.</p>
<div class="zadani-prikladu">
<h6>Ukázka funkcí v OpenGL</h6>
<span class="kod">glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="volání funkce nastavení barvy se třemi paramtery typu float" /></span><br /> <span class="kod">float color_array[] = {1.0, 0.0, 0.0};</span><br /> <span class="kod">glColor3f color_array; <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="volání funkce se s parametrem pole floatu" /></span><br /> <span class="kod">glEnable(GL_DEPTH_TEST); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="zapnutí funkce z-bufferu" /></span><br /> <span class="kod">glDisable(GL_DEPTH_TEST); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="vypnutí funkce z-bufferu" /></span><br /> <span class="kod">glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, max_pocet_svetel); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="získání hodnoty stavových proměnných" /></span><br /> <span class="kod">glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);</span> <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="vykreslení trojúhelníkové plochy dáne body uvnitř těla" /><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 2.0, 2.0, 0.0);<img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="definice bodu [2.0, 2.0, 0.0]" /></span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 5.0, 0.0, 1.0);</span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 6.0, 3.0, 0.0);</span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 4.0, 4.0, 0.0);</span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 2.0, 5.0, 0.0);</span><br /> <span class="kod">glEnd();</span> </div>
<p>OpenGL je jednoduchý, nepodporuje objektový orientované programování. Přesto nabízí široké možnosti a urychluje práci s grafikou. Kromě vykreslování základních typů objektů, umožňuje OpenGL transformace. A to <strong>transformace zobrazovací</strong> a <strong>transformace modelovací</strong>. Při těchto transformací se pracuje s transformačními maticemi.</p></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 20 May 2012 17:46:28 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Křivky v počítačové grafice</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/59-krivky-v-pocitacove-grafice</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/59-krivky-v-pocitacove-grafice</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Pro práci s křivkami v počítačové rafice potřebujeme aby měly tyto vlastnosti <a href="http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf" target="_blank" title="ZPG skripta"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a>:</p>
<ul>
<li>lokalita změn - změna polohy jednoho řídícího bodu křivky se projeví pouze na omezeném úseku křivky.</li>
<li>křivka nemusí procházet krajními body řídícího polygonu</li>
<li>afinní transformace celé křivky bude mít stejný výsledek jako transformace každého jejího bodu zvlášť</li>
<li>křivka leží v konvexní obálce řídícího polynomu</li>
</ul>
<h3>Polynomiální křivky</h3>
<p>Vzniknou proložením řídících bodů polynomem obecně n-tého, v praxi však 3tího stupně. V případě že je třeba křivku o více než jedné vlnovce, řeší se to pak interpolací po částech, kdy výslednou křivku poskládáme s více polynomů třetího řádu. Podle toho zda křivka body prochází, nebo se jim jen blíží, můžeme rozdělit polynomiální křivky na:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Interpolační polynom</strong> - prochází zadanými body. Interpolační křivku vypočteme tak, že zadané body dosadíme do obecných rovnic polynomů, vznikne soustava rovnic, kterou vypočteme konstanty a z obecné rovnice máme konkrétní.</p>
<p>I když se omezíme na polynom 3 stupně, může se výsledná funkce rozkmitat. To řeší <strong>Hermitův polynom</strong>, který kromě samotných řídících bodů udává i derivaci v tomto body (směrnici tečny).</p>
</li>
<li><strong>Aproximační polynom </strong>- <img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-nejmensi-ctverce.jpg" border="0" width="200" style="border: 0; float: right;" />se přibližuje k daným bodům. Někdy totiž není možné body proložit funkcí, neboť body jsou nad sebou. V takovém případě chceme aby se funkce co nejvíc blížila daným bodům. K tomu se využívá <strong>metoda nejmenších čtverců</strong> </li>
</ul>
<h3>Fergusonová křivka</h3>
<p>Je dána svými body (<em>P<sub>0 </sub></em>, <em>P<sub>1</sub></em>) a tečnými vektory ( <em>T0</em> , T<em>1</em> ) v těchto bodech, jenž určují směr křivky. Rovnice Fergunovy křivky pak má tvar:</p>
<p style="text-align: center;"><em><br />P(t) = P<sub>0</sub>F<sub>0</sub>(t) + P<sub>1</sub>F<sub>1</sub>(t) + T<sub>0</sub>F<sub>2</sub>(t) + T<sub>1</sub>F<sub>3</sub>(t)</em>,</p>
<p style="text-align: left;">kde F<sub>0</sub>, F<sub>1</sub>, F<sub>2</sub>, F<sub>3</sub> jsou Hermitovské polynomy <a href="http://lubovo.misto.cz/_MAIL_/curves/ferguson.html" target="_blank" title="Fergusnová kubika s aplety"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a>:</p>
<p><em style="text-align: center;"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-fergusnov.jpg" border="0" width="250" style="border: 0; float: right;" /></em></p>
<p style="padding-left: 30px;">F<sub>0</sub><em style="text-align: center;">(t)</em><sub> </sub>= 2t<sup>3</sup> − 3t<sup>2</sup> + 1<br />F<sub>1</sub>(t) = − 2t<sup>3</sup> + 3t<sup>2</sup><br />F<sub>2</sub>(t) = t<sup>3</sup> − 2t<sup>2</sup> + t<br />F<sub>3</sub>(t) = t<sup>3</sup> − t<sup>2</sup></p>
<p>Navazováním Fergusnových kubik dostaneme <em>kubickou spline křivku</em>, která má parametrickou spojitost prvního řádu.</p>
<h3>Spline křivky</h3>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-spline.jpg" border="0" width="200" style="border: 0; float: right;" />Spline křivky jsou poskládáné polynomiální křivky se <a href="https://lucie.zolta.cz/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;catid=22&amp;id=57" target="_blank" title="Spojitost křivek">spojitosti do <em>C<sup>n</sup></em></a>, kde <em>n</em> je o jedno menší než stupeň polynomů (bo třeba u kubické křivky můžeme dosáhnout max. spojitosti C<sup>2</sup>, protože víc než 2x nemá cenu kubickou funkci derivovat).</p>
<p>Nejjednoduší spline křivkou je lomená čára.</p>
<h3>Beziérová křivka</h3>
<div class="zadani-prikladu" style="width: 25%; text-align: justify;">Beziérovu křivku vymysleli nezávisle na sobě dva francouzští konstruktéři aut. Beziér z Renaultu ji analiticky popsal v roce 1933 a o mnoho let později ji přes geometrickou konstrukci znovu objevil Casteljau matematik Citroenu. </div>
<p>Beziérová je zadána řídícími body <em>P<sub>i </sub></em>. Křivka však prochází jen prvním a koncovým bodem a ostatní body tvoří lomenou čáru, která modeluje tvar křivky. V praxi se používá hlavně<strong> Beziérová kubika</strong> zadána čtyřmi body  <em>P<sub>0</sub></em> -<em>P<sub>4</sub></em> a při více řídících bodech se počítá po častech. Rovnice Bezierovy kubiky má tvar:</p>
<p style="text-align: center;"><em style="text-align: center;">P(t) = P<sub>0</sub>B<sub>0</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t) + P<sub>1</sub>B<sub>1</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t) + P<sub>2</sub>B<sub>2</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t) + P<sub>3</sub>B<sub>3</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t)</em><span>,</span></p>
<p><span style="text-align: center;">kde bázové funkce </span><em style="text-align: center;">B<sub>0 </sub></em><em style="text-align: center;">- B<sub>4</sub> </em><strong>Bernsteinovy polynomy</strong> třetího stupně:</p>
<div class="zadani-prikladu">
<h6>Obecná rovnice Beziérovy křivky</h6>
<p><em>P(t) = P<sub>0</sub>B<sub>0</sub><sup>n</sup>(t) + P<sub>1</sub>B<sub>1</sub><sup>n</sup>(t) + ... +P<sub>n</sub>B<sub>n</sub><sup>n</sup>(t)</em></p>
<p>Bernsteinovy polynomy se spočtou dle vzorce:</p>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/vzorec-bernstein.jpg" border="0" height="35" style="border: 0;" /></p>
</div>
<p style="padding-left: 30px;"><em>B<sub>0</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t)<sub> </sub>= 1 − t<sup>2</sup></em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em><sub><span style="font-size: 12px;">B</span>1</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t) = 3t (1 − t<sup>2</sup>)</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>B<sub>2</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t) = 3t<sup>2</sup> (1 − t<sup>2</sup>) </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>B<sub>3</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t) = t<sup>3</sup> (1 − t<sup>2</sup>)</em></p>
<h4>Konstrukce Bezierovy křivky</h4>
<p>Pro geometrickou konstrukci Beziérovy křivky zvolíme poměr <em>t </em>v kterém dělíme lomenou řídící čáru, jak je vidět na obrázku vpravo, kde je <em>t=0,5</em>. </p>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-bezier.jpg" border="0" width="300" style="border: 0; float: right;" /></p>
<p>Takto jsme vykreslili první bod křivky P<sub>10</sub>. Konstrukcí bodu P<sub>10 </sub>jsme získali nové řídící body, které použijeme pro získání dalších bodů křivky. Další dva body křivky tedy získáme stejným způsobem za použití řídících bodů {P<sub>0</sub>, P<sub>5</sub>, P<sub>8</sub>, P<sub>10</sub>} a {P<sub>10</sub>, P<sub>9</sub>, P<sub>7</sub>, P<sub>4</sub>}. Tímto rekurzivním způsobem postupně vykreslíme celou křivku.</p>
<p>Výhoda této konstrukce je, že můžeme ovlivnit hustotu vykreslování dle potřeby. Například v oblasti velkého zakřivení.</p>
<p><a href="http://homel.vsb.cz/~vod03/vyuka/MAMA/prednasky/prednaska05_animace.html" target="_blank" title="Animace bezierovy křivky">Animace beziérovy křivky</a></p>
<h3>Coonsová B-spline křivka</h3>
<div class="vpravo"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-b-spline.jpg" border="0" width="250" style="border: 0;" /><br /><small class="popisek">Coonsnova kubika zadána čtyřmi řídícími body <a href="http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf" target="_blank" title="ZPG skripta"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></small></div>
<p>Coonsnová kubická B-spline křivka vznikne pospojováním Connsnových kubik, tak aby byla zajištěna spojitost druhého řádu.</p>
<p>Coonsnová kubika je parametrická křivka dána čtyřmi body P<sub>0</sub>, P<sub>1</sub>, P<sub>2</sub>, P<sub>3</sub> a tímto vztahem:</p>
<p style="text-align: center;"><em style="text-align: center;">P(t) = 1/6( P<sub>0</sub>C<sub>0</sub></em><em style="text-align: center;">(t) + P<sub>1</sub>C<sub>1</sub></em><em style="text-align: center;">(t) + P<sub>2</sub>C<sub>2</sub></em><em style="text-align: center;">(t) + P<sub>3</sub>C<sub>3</sub></em><em style="text-align: center;">(t) )</em><span style="text-align: center;">,</span></p>
<p><span style="text-align: center;">kde bázové funkce jsou:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>C<sub>0</sub></em><em>(t)<sub> </sub>= </em><em>−t<sup>3</sup> + 3t<sup>2</sup> − 3t + 1</em><br /><em><sub><span style="font-size: 12px;">C</span>1</sub></em><em>(t) = </em><em>3t<sup>3</sup> − 6t<sup>2</sup> + 4</em><br /><em>C<sub>2</sub></em><em>(t) = −3t<sup>3</sup> + 3t<sup>2</sup> + 3t + 1 </em><br /><em>C<sub>3</sub></em><em>(t) = t<sup>3</sup></em></p>
<h3>B-spline křivky</h3></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 20 May 2012 08:06:15 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Polcha *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/58-polcha</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/58-polcha</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><strong>Rovnice - </strong><strong>explicitní </strong> -<em> </em><em>z = f(x,y)</em> </p>
<p style="padding-left: 60px;"><strong>- </strong><strong>implicitní</strong> - <em>F(x,y,z)</em></p>
<p style="padding-left: 60px;">- <strong>parametrická</strong> - <em>x = f<sub>x</sub>(u,v), y = f<sub>y</sub>(u,v), z = f<sub>z</sub>(</em><em>u,v</em><em>)</em>. Zadaná vektorově: <em>R(t) = [f<sub>x</sub>(</em><em>u,v</em><em>), f<sub>y</sub>(</em><em>u,v</em><em>), f<sub>z</sub>(</em><em>u,v</em><em>)]</em></p>
<p>Rozlišujeme několik základních ploch:<a href="http://www.elearn.vsb.cz/archivcd/FEI/ZPG/00/5.pdf"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<ol>
<li>Plochy zadané dvěmi okrajovými křivkami</li>
<ul>
<li>Bilineární - dvě křivky proti sobě spojené přímkami</li>
<li>Bikubicka - dvě křivky proti sobě spojené polynomem třetího stupně (kubickou funkcí)</li>
</ul>
<li>Plochy zadané čtyřmi okrajovými křivkami</li>
<ul>
<li>Coonsová bilineární plocha</li>
<li>Coonsová bikubická plocha</li>
</ul>
<li>Plochy zadané body</li>
<ul>
<li>Beziérová plocha</li>
<li>Coonsová B-spline plocha</li>
</ul>
<li>Technické plochy</li>
<ul>
<li>Konoidy - plochy vzniklé spojením dvou křivek přímkami</li>
<li>Obálky jednoparamertrických soustav plochy</li>
<li>Spádové plochy</li>
</ul>
</ol></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sat, 19 May 2012 16:41:10 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Křivky</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/56-krivky</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/56-krivky</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Křivka je trajektorie bodu při spojitém pohybu. Je to nekonečná množina bodů závislá na jediném parametru. <a href="http://homel.vsb.cz/~gut53/pdf_soubory/pr07n.pdf" target="_blank" title="Mgr.Güttnerová - FAST Přednáška 7"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Fri, 18 May 2012 11:20:01 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Spojitost křivek</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/57-spojitost-krivek</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/57-spojitost-krivek</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Napojení dvou křivek se provádí různými způsoby výsledné spojení nemusí být vždy hladké. V souvislosti s tím existují dvě klasifikace napojeni křivek - <strong>C spojitost</strong> a <strong>G spojitost</strong>. <a href="http://school.lynn.cz/grafika/prednasky/PG_2006_P08_Krivky_4s.pdf" target="_blank" title="Přednáška Počítačová grafika UPCE"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<h3>C (parametrická) spojitost</h3>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c0.jpg" border="0" width="100" style="border: 0; float: right;" /><strong>C<sup>0</sup></strong> - spojité napojení. Koncový bod první křivky a počáteční bod druhé křivky jsou totožné.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem polohu.</p>
<p><strong><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c1.jpg" border="0" width="200" style="border: 0; float: right;" />C<sup>1</sup></strong> - tečné vektory (první derivace) jsou si v bodě spojení rovny.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem směr.</p>
<p><strong>C<sup>2</sup></strong> - druhé derivace v bodě spojení jsou si rovny.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c3.jpg" border="0" width="150" style="border: 0; float: right;" />Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem rychlost.</p>
<h3>G (geometrická) spojitost</h3>
<p>Geometrická spojitost zaručuje totožnost pouze tečen, ne tečných vektorů.</p>
<p><strong>G<sup>0</sup></strong> - počáteční a koncový bod je totožný</p>
<p><strong>G<sup>1</sup></strong> - tečné vektory jsou lineárně závislé</p></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sat, 19 May 2012 12:00:57 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Projektivní prostor</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/54-projektivni-prostor</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/54-projektivni-prostor</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Projektivní prostor vzniká z potřeby vyrovnat se s nevlastními body (body v nekonečnu) se kterými se špatně počítá. Projektivní prostor využívá <strong>homogenních souřadnic</strong>. <a href="http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf" target="_blank" title="Počítačová grafika - E. Sojka"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Fri, 18 May 2012 07:57:21 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Afinní prostor</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/53-afinni-prostor</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/53-afinni-prostor</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><strong>Afinní prostor</strong> je prostor s body. Dále obsahuje přidruženým vektorový prostor (souřadný systém) pomocí kterého je možné jednotlivé body prostoru zaměřit. Součásti afinního prostoru je také zobrazení, které přiřadí dvojici bodů vektor. <a href="http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf" target="_blank" title="Počítačová grafika - E.Sojka"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Thu, 17 May 2012 17:14:02 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Výpočet osvětlení</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/52-vypocet-osvetleni</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/52-vypocet-osvetleni</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Na osvětlení objektu má vliv mnoho faktorů, od úhlů pod kterým světlo na objekt dopadá, přes materiál objektu až po vliv okolí (odražené paprsky od okolních objektů, apod.).</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Thu, 17 May 2012 13:27:23 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Generování základních grafických prvků v rastrové grafice</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/25-generovani-zakladnich-grafickych-prvku-v-rastrove-grafice</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/25-generovani-zakladnich-grafickych-prvku-v-rastrove-grafice</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/vektor-rastr.jpg" border="0" width="40%" style="float: right; border: 0;" />I grafické prvky zadané ve vektorovém formátu nakonec potřebujeme vykreslit v rastrové formě. Monitor má omezenou síť pixelů na kterou musíme vektorové zadaný prvek znázornit.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 18:48:17 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Šrafování a vyplňování oblasti</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/26-srafovani-a-vyplnovani-oblasti</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/26-srafovani-a-vyplnovani-oblasti</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/seminkove-vyplnovani.jpg" border="0" width="30%" style="float: right; border: 0;" /></p>
<p>Pro plné i šrafované vyplňovaní objektu se požívá v podstatě tentýž algoritmus s drobnou obměnou.</p>
<p>K <strong>vyplňování</strong> (vybarvování) ohraničených ploch se používá semínkové vyplňování. Jednoduchý rekurzivní algoritmus který vždy vybarví okolí bodu a okolí vybarvených bodů, pokud je barva podkladu pořád stejná.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 17:12:26 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ořezávání úseček a polygonů</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/27-orezavani-usecek-a-polygonu</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/27-orezavani-usecek-a-polygonu</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/orez.jpg" border="0" width="30%" style="float: right; border: 0;" />K rychlému ořezání obrazu složeného z úseček a polygonů (mnohoúhelníku složeného z úseček) se používá<strong> Cohen - Sutherladův algoritmus.</strong> Ten zkontroluje koncové body úseček a přiřadí jim 4-bitový binární kód podle oblasti v které se bod nachází viz. obrázek. Pokud body úsečky mají na stejném místě svého kódu jedničku, pak do ořezu nepatří a dal se neřeší. Pro ostatní přímky se spočítá výřez.</p></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 19:01:48 +0000</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>
