<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="Joomla! - Open Source Content Management" -->
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Počítačová grafika</title>
		<description><![CDATA[]]></description>
		<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna</link>
		<lastBuildDate>Fri, 25 Jul 2025 09:57:05 +0000</lastBuildDate>
		<generator>Joomla! - Open Source Content Management</generator>
		<atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna?format=feed&amp;type=rss"/>
		<language>cs-cz</language>
		<item>
			<title>Oktanové stromy</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/66-oktanove-stromy</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/66-oktanove-stromy</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Je jedna z metod objemového modelování. Těleso je definováno <strong>objemovými elemnty</strong> (angl. <strong>voxel</strong>), což je něco 3D pixel. Jde o malé krychličky, na které je rozdělen prostor a které buď jsou v tělese nebo nejsou. <a href="http://www.kky.tul.cz/ladmin/soubory/kky/File/skripta/pg/PG_101103.pdf" target="_blank" title="Vybrane statě z PG - V.Věchet"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Tue, 22 May 2012 11:03:07 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>BSP stromy</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/65-bsp-stromy</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/65-bsp-stromy</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Při vykreslování objektů v prostoru narazíme na problém co vykreslit dřív a co později, aby to co je blíže pozorovateli překrývalo to co je od něj dál.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Tue, 22 May 2012 08:48:28 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CSG reprezentace tělesa *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/64-csg-reprezentace-telesa</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/64-csg-reprezentace-telesa</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Computer Solid Geometry (CSG) je metoda reprezentace těles. Tělesa jsou tvořena za pomocí standardních primitivních těles (kvádr, hranol, válec, kužel, koule, toroid, ...) regularizovaných booloských operací a geometrických transformací.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Mon, 21 May 2012 17:46:45 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Reprezentace tělesa hranici</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Metoda reprezentace tělesa pomocí hranice, spočívá v tom, že těleso je dáno svou hranici (povrchem), která je orientována a dělí tedy prostor na dvě části - vnitřek tělesa a vnějšek tělesa.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Mon, 21 May 2012 12:34:29 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Geometrické a objemové modelování *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/62-geometricke-a-objemove-modelovani</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/62-geometricke-a-objemove-modelovani</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>O modelování těles se starají systémy zvané solid modeler (objektoví modeláři). Základní pojmy <a href="http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf" target="_blank" title="ZPG skripta od str.100 "><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a>:</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Mon, 21 May 2012 10:41:01 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Open GL *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/61-open-gl</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/61-open-gl</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>OpenGL je grafická knihovna pro zobrazování 2D a 3D objektů vyvinutá v 90.letech. Dnes jde o všeobecně uznávaný standard podporován výrobci grafických karet. Standard openGL definuje množinu funkcí, které se volají z programu. Pokud nejsou některé z těchto funkcí podporovány na technické úrovni, je podpora realizována programově, což zajišťujě široké využití i při zachování techniceké nezávislosti programu.</p>
<div class="zadani-prikladu">
<h6>Ukázka funkcí v OpenGL</h6>
<span class="kod">glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="volání funkce nastavení barvy se třemi paramtery typu float" /></span><br /> <span class="kod">float color_array[] = {1.0, 0.0, 0.0};</span><br /> <span class="kod">glColor3f color_array; <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="volání funkce se s parametrem pole floatu" /></span><br /> <span class="kod">glEnable(GL_DEPTH_TEST); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="zapnutí funkce z-bufferu" /></span><br /> <span class="kod">glDisable(GL_DEPTH_TEST); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="vypnutí funkce z-bufferu" /></span><br /> <span class="kod">glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, max_pocet_svetel); <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="získání hodnoty stavových proměnných" /></span><br /> <span class="kod">glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);</span> <img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="vykreslení trojúhelníkové plochy dáne body uvnitř těla" /><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 2.0, 2.0, 0.0);<img src="https://lucie.zolta.cz/images/otaznik12-modry.jpg" border="0" title="definice bodu [2.0, 2.0, 0.0]" /></span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 5.0, 0.0, 1.0);</span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 6.0, 3.0, 0.0);</span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 4.0, 4.0, 0.0);</span><br /> <span class="kod">  glVertex3f ( 2.0, 5.0, 0.0);</span><br /> <span class="kod">glEnd();</span> </div>
<p>OpenGL je jednoduchý, nepodporuje objektový orientované programování. Přesto nabízí široké možnosti a urychluje práci s grafikou. Kromě vykreslování základních typů objektů, umožňuje OpenGL transformace. A to <strong>transformace zobrazovací</strong> a <strong>transformace modelovací</strong>. Při těchto transformací se pracuje s transformačními maticemi.</p></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 20 May 2012 17:46:28 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Křivky v počítačové grafice</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/59-krivky-v-pocitacove-grafice</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/59-krivky-v-pocitacove-grafice</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Pro práci s křivkami v počítačové rafice potřebujeme aby měly tyto vlastnosti <a href="http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf" target="_blank" title="ZPG skripta"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a>:</p>
<ul>
<li>lokalita změn - změna polohy jednoho řídícího bodu křivky se projeví pouze na omezeném úseku křivky.</li>
<li>křivka nemusí procházet krajními body řídícího polygonu</li>
<li>afinní transformace celé křivky bude mít stejný výsledek jako transformace každého jejího bodu zvlášť</li>
<li>křivka leží v konvexní obálce řídícího polynomu</li>
</ul>
<h3>Polynomiální křivky</h3>
<p>Vzniknou proložením řídících bodů polynomem obecně n-tého, v praxi však 3tího stupně. V případě že je třeba křivku o více než jedné vlnovce, řeší se to pak interpolací po částech, kdy výslednou křivku poskládáme s více polynomů třetího řádu. Podle toho zda křivka body prochází, nebo se jim jen blíží, můžeme rozdělit polynomiální křivky na:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Interpolační polynom</strong> - prochází zadanými body. Interpolační křivku vypočteme tak, že zadané body dosadíme do obecných rovnic polynomů, vznikne soustava rovnic, kterou vypočteme konstanty a z obecné rovnice máme konkrétní.</p>
<p>I když se omezíme na polynom 3 stupně, může se výsledná funkce rozkmitat. To řeší <strong>Hermitův polynom</strong>, který kromě samotných řídících bodů udává i derivaci v tomto body (směrnici tečny).</p>
</li>
<li><strong>Aproximační polynom </strong>- <img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-nejmensi-ctverce.jpg" border="0" width="200" style="border: 0; float: right;" />se přibližuje k daným bodům. Někdy totiž není možné body proložit funkcí, neboť body jsou nad sebou. V takovém případě chceme aby se funkce co nejvíc blížila daným bodům. K tomu se využívá <strong>metoda nejmenších čtverců</strong> </li>
</ul>
<h3>Fergusonová křivka</h3>
<p>Je dána svými body (<em>P<sub>0 </sub></em>, <em>P<sub>1</sub></em>) a tečnými vektory ( <em>T0</em> , T<em>1</em> ) v těchto bodech, jenž určují směr křivky. Rovnice Fergunovy křivky pak má tvar:</p>
<p style="text-align: center;"><em><br />P(t) = P<sub>0</sub>F<sub>0</sub>(t) + P<sub>1</sub>F<sub>1</sub>(t) + T<sub>0</sub>F<sub>2</sub>(t) + T<sub>1</sub>F<sub>3</sub>(t)</em>,</p>
<p style="text-align: left;">kde F<sub>0</sub>, F<sub>1</sub>, F<sub>2</sub>, F<sub>3</sub> jsou Hermitovské polynomy <a href="http://lubovo.misto.cz/_MAIL_/curves/ferguson.html" target="_blank" title="Fergusnová kubika s aplety"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a>:</p>
<p><em style="text-align: center;"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-fergusnov.jpg" border="0" width="250" style="border: 0; float: right;" /></em></p>
<p style="padding-left: 30px;">F<sub>0</sub><em style="text-align: center;">(t)</em><sub> </sub>= 2t<sup>3</sup> − 3t<sup>2</sup> + 1<br />F<sub>1</sub>(t) = − 2t<sup>3</sup> + 3t<sup>2</sup><br />F<sub>2</sub>(t) = t<sup>3</sup> − 2t<sup>2</sup> + t<br />F<sub>3</sub>(t) = t<sup>3</sup> − t<sup>2</sup></p>
<p>Navazováním Fergusnových kubik dostaneme <em>kubickou spline křivku</em>, která má parametrickou spojitost prvního řádu.</p>
<h3>Spline křivky</h3>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-spline.jpg" border="0" width="200" style="border: 0; float: right;" />Spline křivky jsou poskládáné polynomiální křivky se <a href="https://lucie.zolta.cz/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;catid=22&amp;id=57" target="_blank" title="Spojitost křivek">spojitosti do <em>C<sup>n</sup></em></a>, kde <em>n</em> je o jedno menší než stupeň polynomů (bo třeba u kubické křivky můžeme dosáhnout max. spojitosti C<sup>2</sup>, protože víc než 2x nemá cenu kubickou funkci derivovat).</p>
<p>Nejjednoduší spline křivkou je lomená čára.</p>
<h3>Beziérová křivka</h3>
<div class="zadani-prikladu" style="width: 25%; text-align: justify;">Beziérovu křivku vymysleli nezávisle na sobě dva francouzští konstruktéři aut. Beziér z Renaultu ji analiticky popsal v roce 1933 a o mnoho let později ji přes geometrickou konstrukci znovu objevil Casteljau matematik Citroenu. </div>
<p>Beziérová je zadána řídícími body <em>P<sub>i </sub></em>. Křivka však prochází jen prvním a koncovým bodem a ostatní body tvoří lomenou čáru, která modeluje tvar křivky. V praxi se používá hlavně<strong> Beziérová kubika</strong> zadána čtyřmi body  <em>P<sub>0</sub></em> -<em>P<sub>4</sub></em> a při více řídících bodech se počítá po častech. Rovnice Bezierovy kubiky má tvar:</p>
<p style="text-align: center;"><em style="text-align: center;">P(t) = P<sub>0</sub>B<sub>0</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t) + P<sub>1</sub>B<sub>1</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t) + P<sub>2</sub>B<sub>2</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t) + P<sub>3</sub>B<sub>3</sub></em><em><sup>3</sup></em><em>(t)</em><span>,</span></p>
<p><span style="text-align: center;">kde bázové funkce </span><em style="text-align: center;">B<sub>0 </sub></em><em style="text-align: center;">- B<sub>4</sub> </em><strong>Bernsteinovy polynomy</strong> třetího stupně:</p>
<div class="zadani-prikladu">
<h6>Obecná rovnice Beziérovy křivky</h6>
<p><em>P(t) = P<sub>0</sub>B<sub>0</sub><sup>n</sup>(t) + P<sub>1</sub>B<sub>1</sub><sup>n</sup>(t) + ... +P<sub>n</sub>B<sub>n</sub><sup>n</sup>(t)</em></p>
<p>Bernsteinovy polynomy se spočtou dle vzorce:</p>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/vzorec-bernstein.jpg" border="0" height="35" style="border: 0;" /></p>
</div>
<p style="padding-left: 30px;"><em>B<sub>0</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t)<sub> </sub>= 1 − t<sup>2</sup></em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em><sub><span style="font-size: 12px;">B</span>1</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t) = 3t (1 − t<sup>2</sup>)</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>B<sub>2</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t) = 3t<sup>2</sup> (1 − t<sup>2</sup>) </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>B<sub>3</sub></em><em style="text-align: center;"><sup>3</sup></em><em>(t) = t<sup>3</sup> (1 − t<sup>2</sup>)</em></p>
<h4>Konstrukce Bezierovy křivky</h4>
<p>Pro geometrickou konstrukci Beziérovy křivky zvolíme poměr <em>t </em>v kterém dělíme lomenou řídící čáru, jak je vidět na obrázku vpravo, kde je <em>t=0,5</em>. </p>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-bezier.jpg" border="0" width="300" style="border: 0; float: right;" /></p>
<p>Takto jsme vykreslili první bod křivky P<sub>10</sub>. Konstrukcí bodu P<sub>10 </sub>jsme získali nové řídící body, které použijeme pro získání dalších bodů křivky. Další dva body křivky tedy získáme stejným způsobem za použití řídících bodů {P<sub>0</sub>, P<sub>5</sub>, P<sub>8</sub>, P<sub>10</sub>} a {P<sub>10</sub>, P<sub>9</sub>, P<sub>7</sub>, P<sub>4</sub>}. Tímto rekurzivním způsobem postupně vykreslíme celou křivku.</p>
<p>Výhoda této konstrukce je, že můžeme ovlivnit hustotu vykreslování dle potřeby. Například v oblasti velkého zakřivení.</p>
<p><a href="http://homel.vsb.cz/~vod03/vyuka/MAMA/prednasky/prednaska05_animace.html" target="_blank" title="Animace bezierovy křivky">Animace beziérovy křivky</a></p>
<h3>Coonsová B-spline křivka</h3>
<div class="vpravo"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivka-b-spline.jpg" border="0" width="250" style="border: 0;" /><br /><small class="popisek">Coonsnova kubika zadána čtyřmi řídícími body <a href="http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf" target="_blank" title="ZPG skripta"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></small></div>
<p>Coonsnová kubická B-spline křivka vznikne pospojováním Connsnových kubik, tak aby byla zajištěna spojitost druhého řádu.</p>
<p>Coonsnová kubika je parametrická křivka dána čtyřmi body P<sub>0</sub>, P<sub>1</sub>, P<sub>2</sub>, P<sub>3</sub> a tímto vztahem:</p>
<p style="text-align: center;"><em style="text-align: center;">P(t) = 1/6( P<sub>0</sub>C<sub>0</sub></em><em style="text-align: center;">(t) + P<sub>1</sub>C<sub>1</sub></em><em style="text-align: center;">(t) + P<sub>2</sub>C<sub>2</sub></em><em style="text-align: center;">(t) + P<sub>3</sub>C<sub>3</sub></em><em style="text-align: center;">(t) )</em><span style="text-align: center;">,</span></p>
<p><span style="text-align: center;">kde bázové funkce jsou:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>C<sub>0</sub></em><em>(t)<sub> </sub>= </em><em>−t<sup>3</sup> + 3t<sup>2</sup> − 3t + 1</em><br /><em><sub><span style="font-size: 12px;">C</span>1</sub></em><em>(t) = </em><em>3t<sup>3</sup> − 6t<sup>2</sup> + 4</em><br /><em>C<sub>2</sub></em><em>(t) = −3t<sup>3</sup> + 3t<sup>2</sup> + 3t + 1 </em><br /><em>C<sub>3</sub></em><em>(t) = t<sup>3</sup></em></p>
<h3>B-spline křivky</h3></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 20 May 2012 08:06:15 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Polcha *</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/58-polcha</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/58-polcha</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><strong>Rovnice - </strong><strong>explicitní </strong> -<em> </em><em>z = f(x,y)</em> </p>
<p style="padding-left: 60px;"><strong>- </strong><strong>implicitní</strong> - <em>F(x,y,z)</em></p>
<p style="padding-left: 60px;">- <strong>parametrická</strong> - <em>x = f<sub>x</sub>(u,v), y = f<sub>y</sub>(u,v), z = f<sub>z</sub>(</em><em>u,v</em><em>)</em>. Zadaná vektorově: <em>R(t) = [f<sub>x</sub>(</em><em>u,v</em><em>), f<sub>y</sub>(</em><em>u,v</em><em>), f<sub>z</sub>(</em><em>u,v</em><em>)]</em></p>
<p>Rozlišujeme několik základních ploch:<a href="http://www.elearn.vsb.cz/archivcd/FEI/ZPG/00/5.pdf"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<ol>
<li>Plochy zadané dvěmi okrajovými křivkami</li>
<ul>
<li>Bilineární - dvě křivky proti sobě spojené přímkami</li>
<li>Bikubicka - dvě křivky proti sobě spojené polynomem třetího stupně (kubickou funkcí)</li>
</ul>
<li>Plochy zadané čtyřmi okrajovými křivkami</li>
<ul>
<li>Coonsová bilineární plocha</li>
<li>Coonsová bikubická plocha</li>
</ul>
<li>Plochy zadané body</li>
<ul>
<li>Beziérová plocha</li>
<li>Coonsová B-spline plocha</li>
</ul>
<li>Technické plochy</li>
<ul>
<li>Konoidy - plochy vzniklé spojením dvou křivek přímkami</li>
<li>Obálky jednoparamertrických soustav plochy</li>
<li>Spádové plochy</li>
</ul>
</ol></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sat, 19 May 2012 16:41:10 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Křivky</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/56-krivky</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/56-krivky</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Křivka je trajektorie bodu při spojitém pohybu. Je to nekonečná množina bodů závislá na jediném parametru. <a href="http://homel.vsb.cz/~gut53/pdf_soubory/pr07n.pdf" target="_blank" title="Mgr.Güttnerová - FAST Přednáška 7"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Fri, 18 May 2012 11:20:01 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Spojitost křivek</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/57-spojitost-krivek</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/57-spojitost-krivek</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Napojení dvou křivek se provádí různými způsoby výsledné spojení nemusí být vždy hladké. V souvislosti s tím existují dvě klasifikace napojeni křivek - <strong>C spojitost</strong> a <strong>G spojitost</strong>. <a href="http://school.lynn.cz/grafika/prednasky/PG_2006_P08_Krivky_4s.pdf" target="_blank" title="Přednáška Počítačová grafika UPCE"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<h3>C (parametrická) spojitost</h3>
<p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c0.jpg" border="0" width="100" style="border: 0; float: right;" /><strong>C<sup>0</sup></strong> - spojité napojení. Koncový bod první křivky a počáteční bod druhé křivky jsou totožné.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem polohu.</p>
<p><strong><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c1.jpg" border="0" width="200" style="border: 0; float: right;" />C<sup>1</sup></strong> - tečné vektory (první derivace) jsou si v bodě spojení rovny.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem směr.</p>
<p><strong>C<sup>2</sup></strong> - druhé derivace v bodě spojení jsou si rovny.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c3.jpg" border="0" width="150" style="border: 0; float: right;" />Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem rychlost.</p>
<h3>G (geometrická) spojitost</h3>
<p>Geometrická spojitost zaručuje totožnost pouze tečen, ne tečných vektorů.</p>
<p><strong>G<sup>0</sup></strong> - počáteční a koncový bod je totožný</p>
<p><strong>G<sup>1</sup></strong> - tečné vektory jsou lineárně závislé</p></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sat, 19 May 2012 12:00:57 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Projektivní prostor</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/54-projektivni-prostor</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/54-projektivni-prostor</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Projektivní prostor vzniká z potřeby vyrovnat se s nevlastními body (body v nekonečnu) se kterými se špatně počítá. Projektivní prostor využívá <strong>homogenních souřadnic</strong>. <a href="http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf" target="_blank" title="Počítačová grafika - E. Sojka"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Fri, 18 May 2012 07:57:21 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Afinní prostor</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/53-afinni-prostor</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/53-afinni-prostor</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><strong>Afinní prostor</strong> je prostor s body. Dále obsahuje přidruženým vektorový prostor (souřadný systém) pomocí kterého je možné jednotlivé body prostoru zaměřit. Součásti afinního prostoru je také zobrazení, které přiřadí dvojici bodů vektor. <a href="http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf" target="_blank" title="Počítačová grafika - E.Sojka"><img src="https://lucie.zolta.cz/images/ikona-zdroje-12.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Thu, 17 May 2012 17:14:02 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Výpočet osvětlení</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/52-vypocet-osvetleni</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/52-vypocet-osvetleni</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p>Na osvětlení objektu má vliv mnoho faktorů, od úhlů pod kterým světlo na objekt dopadá, přes materiál objektu až po vliv okolí (odražené paprsky od okolních objektů, apod.).</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Thu, 17 May 2012 13:27:23 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Generování základních grafických prvků v rastrové grafice</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/25-generovani-zakladnich-grafickych-prvku-v-rastrove-grafice</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/25-generovani-zakladnich-grafickych-prvku-v-rastrove-grafice</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/vektor-rastr.jpg" border="0" width="40%" style="float: right; border: 0;" />I grafické prvky zadané ve vektorovém formátu nakonec potřebujeme vykreslit v rastrové formě. Monitor má omezenou síť pixelů na kterou musíme vektorové zadaný prvek znázornit.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 18:48:17 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Šrafování a vyplňování oblasti</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/26-srafovani-a-vyplnovani-oblasti</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/26-srafovani-a-vyplnovani-oblasti</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/seminkove-vyplnovani.jpg" border="0" width="30%" style="float: right; border: 0;" /></p>
<p>Pro plné i šrafované vyplňovaní objektu se požívá v podstatě tentýž algoritmus s drobnou obměnou.</p>
<p>K <strong>vyplňování</strong> (vybarvování) ohraničených ploch se používá semínkové vyplňování. Jednoduchý rekurzivní algoritmus který vždy vybarví okolí bodu a okolí vybarvených bodů, pokud je barva podkladu pořád stejná.</p>
</div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 17:12:26 +0000</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ořezávání úseček a polygonů</title>
			<link>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/27-orezavani-usecek-a-polygonu</link>
			<guid isPermaLink="true">https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/27-orezavani-usecek-a-polygonu</guid>
			<description><![CDATA[<div class="feed-description"><p><img src="https://lucie.zolta.cz/images/skola/Grafika/orez.jpg" border="0" width="30%" style="float: right; border: 0;" />K rychlému ořezání obrazu složeného z úseček a polygonů (mnohoúhelníku složeného z úseček) se používá<strong> Cohen - Sutherladův algoritmus.</strong> Ten zkontroluje koncové body úseček a přiřadí jim 4-bitový binární kód podle oblasti v které se bod nachází viz. obrázek. Pokud body úsečky mají na stejném místě svého kódu jedničku, pak do ořezu nepatří a dal se neřeší. Pro ostatní přímky se spočítá výřez.</p></div>]]></description>
			<author>L.Zolta@seznam.cz (Super User)</author>
			<category>Volitelná</category>
			<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 19:01:48 +0000</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>
