<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="Joomla! - Open Source Content Management" -->
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"  xml:lang="cs-cz">
	<title type="text">Počítačová grafika</title>
	<subtitle type="text"></subtitle>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz"/>
	<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna</id>
	<updated>2025-07-25T09:57:05+00:00</updated>
	<generator uri="http://joomla.org" version="2.5">Joomla! - Open Source Content Management</generator>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna?format=feed&amp;type=atom"/>
	<entry>
		<title>Oktanové stromy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/66-oktanove-stromy"/>
		<published>2012-05-22T11:03:07+00:00</published>
		<updated>2012-05-22T11:03:07+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/66-oktanove-stromy</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Je jedna z metod objemového modelování. Těleso je definováno &lt;strong&gt;objemovými elemnty&lt;/strong&gt; (angl. &lt;strong&gt;voxel&lt;/strong&gt;), což je něco 3D pixel. Jde o malé krychličky, na které je rozdělen prostor a které buď jsou v tělese nebo nejsou. &lt;a href=&quot;http://www.kky.tul.cz/ladmin/soubory/kky/File/skripta/pg/PG_101103.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Vybrane statě z PG - V.Věchet&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Je jedna z metod objemového modelování. Těleso je definováno &lt;strong&gt;objemovými elemnty&lt;/strong&gt; (angl. &lt;strong&gt;voxel&lt;/strong&gt;), což je něco 3D pixel. Jde o malé krychličky, na které je rozdělen prostor a které buď jsou v tělese nebo nejsou. &lt;a href=&quot;http://www.kky.tul.cz/ladmin/soubory/kky/File/skripta/pg/PG_101103.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Vybrane statě z PG - V.Věchet&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>BSP stromy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/65-bsp-stromy"/>
		<published>2012-05-22T08:48:28+00:00</published>
		<updated>2012-05-22T08:48:28+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/65-bsp-stromy</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Při vykreslování objektů v prostoru narazíme na problém co vykreslit dřív a co později, aby to co je blíže pozorovateli překrývalo to co je od něj dál.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Při vykreslování objektů v prostoru narazíme na problém co vykreslit dřív a co později, aby to co je blíže pozorovateli překrývalo to co je od něj dál.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>CSG reprezentace tělesa *</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/64-csg-reprezentace-telesa"/>
		<published>2012-05-21T17:46:45+00:00</published>
		<updated>2012-05-21T17:46:45+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/64-csg-reprezentace-telesa</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Computer Solid Geometry (CSG) je metoda reprezentace těles. Tělesa jsou tvořena za pomocí standardních primitivních těles (kvádr, hranol, válec, kužel, koule, toroid, ...) regularizovaných booloských operací a geometrických transformací.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Computer Solid Geometry (CSG) je metoda reprezentace těles. Tělesa jsou tvořena za pomocí standardních primitivních těles (kvádr, hranol, válec, kužel, koule, toroid, ...) regularizovaných booloských operací a geometrických transformací.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Reprezentace tělesa hranici</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici"/>
		<published>2012-05-21T12:34:29+00:00</published>
		<updated>2012-05-21T12:34:29+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/63-reprezentace-telesa-hranici</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Metoda reprezentace tělesa pomocí hranice, spočívá v tom, že těleso je dáno svou hranici (povrchem), která je orientována a dělí tedy prostor na dvě části - vnitřek tělesa a vnějšek tělesa.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Metoda reprezentace tělesa pomocí hranice, spočívá v tom, že těleso je dáno svou hranici (povrchem), která je orientována a dělí tedy prostor na dvě části - vnitřek tělesa a vnějšek tělesa.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Geometrické a objemové modelování *</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/62-geometricke-a-objemove-modelovani"/>
		<published>2012-05-21T10:41:01+00:00</published>
		<updated>2012-05-21T10:41:01+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/62-geometricke-a-objemove-modelovani</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;O modelování těles se starají systémy zvané solid modeler (objektoví modeláři). Základní pojmy &lt;a href=&quot;http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;ZPG skripta od str.100 &quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;O modelování těles se starají systémy zvané solid modeler (objektoví modeláři). Základní pojmy &lt;a href=&quot;http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;ZPG skripta od str.100 &quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Open GL *</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/61-open-gl"/>
		<published>2012-05-20T17:46:28+00:00</published>
		<updated>2012-05-20T17:46:28+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/61-open-gl</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;OpenGL je grafická knihovna pro zobrazování 2D a 3D objektů vyvinutá v 90.letech. Dnes jde o všeobecně uznávaný standard podporován výrobci grafických karet. Standard openGL definuje množinu funkcí, které se volají z programu. Pokud nejsou některé z těchto funkcí podporovány na technické úrovni, je podpora realizována programově, což zajišťujě široké využití i při zachování techniceké nezávislosti programu.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;zadani-prikladu&quot;&gt;
&lt;h6&gt;Ukázka funkcí v OpenGL&lt;/h6&gt;
&lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;volání funkce nastavení barvy se třemi paramtery typu float&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;float color_array[] = {1.0, 0.0, 0.0};&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glColor3f color_array; &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;volání funkce se s parametrem pole floatu&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glEnable(GL_DEPTH_TEST); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;zapnutí funkce z-bufferu&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glDisable(GL_DEPTH_TEST); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;vypnutí funkce z-bufferu&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, max_pocet_svetel); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;získání hodnoty stavových proměnných&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);&lt;/span&gt; &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;vykreslení trojúhelníkové plochy dáne body uvnitř těla&quot; /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 2.0, 2.0, 0.0);&lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;definice bodu [2.0, 2.0, 0.0]&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 5.0, 0.0, 1.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 6.0, 3.0, 0.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 4.0, 4.0, 0.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 2.0, 5.0, 0.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glEnd();&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;p&gt;OpenGL je jednoduchý, nepodporuje objektový orientované programování. Přesto nabízí široké možnosti a urychluje práci s grafikou. Kromě vykreslování základních typů objektů, umožňuje OpenGL transformace. A to &lt;strong&gt;transformace zobrazovací&lt;/strong&gt; a &lt;strong&gt;transformace modelovací&lt;/strong&gt;. Při těchto transformací se pracuje s transformačními maticemi.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;OpenGL je grafická knihovna pro zobrazování 2D a 3D objektů vyvinutá v 90.letech. Dnes jde o všeobecně uznávaný standard podporován výrobci grafických karet. Standard openGL definuje množinu funkcí, které se volají z programu. Pokud nejsou některé z těchto funkcí podporovány na technické úrovni, je podpora realizována programově, což zajišťujě široké využití i při zachování techniceké nezávislosti programu.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;zadani-prikladu&quot;&gt;
&lt;h6&gt;Ukázka funkcí v OpenGL&lt;/h6&gt;
&lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;volání funkce nastavení barvy se třemi paramtery typu float&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;float color_array[] = {1.0, 0.0, 0.0};&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glColor3f color_array; &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;volání funkce se s parametrem pole floatu&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glEnable(GL_DEPTH_TEST); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;zapnutí funkce z-bufferu&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glDisable(GL_DEPTH_TEST); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;vypnutí funkce z-bufferu&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, max_pocet_svetel); &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;získání hodnoty stavových proměnných&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);&lt;/span&gt; &lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;vykreslení trojúhelníkové plochy dáne body uvnitř těla&quot; /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 2.0, 2.0, 0.0);&lt;img src=&quot;images/otaznik12-modry.jpg&quot; border=&quot;0&quot; title=&quot;definice bodu [2.0, 2.0, 0.0]&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 5.0, 0.0, 1.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 6.0, 3.0, 0.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 4.0, 4.0, 0.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;  glVertex3f ( 2.0, 5.0, 0.0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span class=&quot;kod&quot;&gt;glEnd();&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;p&gt;OpenGL je jednoduchý, nepodporuje objektový orientované programování. Přesto nabízí široké možnosti a urychluje práci s grafikou. Kromě vykreslování základních typů objektů, umožňuje OpenGL transformace. A to &lt;strong&gt;transformace zobrazovací&lt;/strong&gt; a &lt;strong&gt;transformace modelovací&lt;/strong&gt;. Při těchto transformací se pracuje s transformačními maticemi.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Křivky v počítačové grafice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/59-krivky-v-pocitacove-grafice"/>
		<published>2012-05-20T08:06:15+00:00</published>
		<updated>2012-05-20T08:06:15+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/59-krivky-v-pocitacove-grafice</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Pro práci s křivkami v počítačové rafice potřebujeme aby měly tyto vlastnosti &lt;a href=&quot;http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;ZPG skripta&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;lokalita změn - změna polohy jednoho řídícího bodu křivky se projeví pouze na omezeném úseku křivky.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;křivka nemusí procházet krajními body řídícího polygonu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;afinní transformace celé křivky bude mít stejný výsledek jako transformace každého jejího bodu zvlášť&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;křivka leží v konvexní obálce řídícího polynomu&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Polynomiální křivky&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Vzniknou proložením řídících bodů polynomem obecně n-tého, v praxi však 3tího stupně. V případě že je třeba křivku o více než jedné vlnovce, řeší se to pak interpolací po částech, kdy výslednou křivku poskládáme s více polynomů třetího řádu. Podle toho zda křivka body prochází, nebo se jim jen blíží, můžeme rozdělit polynomiální křivky na:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Interpolační polynom&lt;/strong&gt; - prochází zadanými body. Interpolační křivku vypočteme tak, že zadané body dosadíme do obecných rovnic polynomů, vznikne soustava rovnic, kterou vypočteme konstanty a z obecné rovnice máme konkrétní.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I když se omezíme na polynom 3 stupně, může se výsledná funkce rozkmitat. To řeší &lt;strong&gt;Hermitův polynom&lt;/strong&gt;, který kromě samotných řídících bodů udává i derivaci v tomto body (směrnici tečny).&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Aproximační polynom &lt;/strong&gt;- &lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-nejmensi-ctverce.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;se přibližuje k daným bodům. Někdy totiž není možné body proložit funkcí, neboť body jsou nad sebou. V takovém případě chceme aby se funkce co nejvíc blížila daným bodům. K tomu se využívá &lt;strong&gt;metoda nejmenších čtverců&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Fergusonová křivka&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Je dána svými body (&lt;em&gt;P&lt;sub&gt;0 &lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;) a tečnými vektory ( &lt;em&gt;T0&lt;/em&gt; , T&lt;em&gt;1&lt;/em&gt; ) v těchto bodech, jenž určují směr křivky. Rovnice Fergunovy křivky pak má tvar:&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;P(t) = P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;(t) + T&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;(t) + T&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;(t)&lt;/em&gt;,&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;kde F&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;, F&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;, F&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;, F&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt; jsou Hermitovské polynomy &lt;a href=&quot;http://lubovo.misto.cz/_MAIL_/curves/ferguson.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Fergusnová kubika s aplety&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-fergusnov.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;F&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t)&lt;/em&gt;&lt;sub&gt; &lt;/sub&gt;= 2t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + 1&lt;br /&gt;F&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;(t) = − 2t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; + 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;F&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − 2t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + t&lt;br /&gt;F&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Navazováním Fergusnových kubik dostaneme &lt;em&gt;kubickou spline křivku&lt;/em&gt;, která má parametrickou spojitost prvního řádu.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Spline křivky&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-spline.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;Spline křivky jsou poskládáné polynomiální křivky se &lt;a href=&quot;index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;catid=22&amp;amp;id=57&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Spojitost křivek&quot;&gt;spojitosti do &lt;em&gt;C&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, kde &lt;em&gt;n&lt;/em&gt; je o jedno menší než stupeň polynomů (bo třeba u kubické křivky můžeme dosáhnout max. spojitosti C&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;, protože víc než 2x nemá cenu kubickou funkci derivovat).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nejjednoduší spline křivkou je lomená čára.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Beziérová křivka&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&quot;zadani-prikladu&quot; style=&quot;width: 25%; text-align: justify;&quot;&gt;Beziérovu křivku vymysleli nezávisle na sobě dva francouzští konstruktéři aut. Beziér z Renaultu ji analiticky popsal v roce 1933 a o mnoho let později ji přes geometrickou konstrukci znovu objevil Casteljau matematik Citroenu. &lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Beziérová je zadána řídícími body &lt;em&gt;P&lt;sub&gt;i &lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;. Křivka však prochází jen prvním a koncovým bodem a ostatní body tvoří lomenou čáru, která modeluje tvar křivky. V praxi se používá hlavně&lt;strong&gt; Beziérová kubika&lt;/strong&gt; zadána čtyřmi body  &lt;em&gt;P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt; -&lt;em&gt;P&lt;sub&gt;4&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt; a při více řídících bodech se počítá po častech. Rovnice Bezierovy kubiky má tvar:&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;P(t) = P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) + P&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) + P&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t)&lt;/em&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;kde bázové funkce &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;B&lt;sub&gt;0 &lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;- B&lt;sub&gt;4&lt;/sub&gt; &lt;/em&gt;&lt;strong&gt;Bernsteinovy polynomy&lt;/strong&gt; třetího stupně:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;zadani-prikladu&quot;&gt;
&lt;h6&gt;Obecná rovnice Beziérovy křivky&lt;/h6&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;P(t) = P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;(t) + ... +P&lt;sub&gt;n&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;n&lt;/sub&gt;&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;(t)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bernsteinovy polynomy se spočtou dle vzorce:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/vzorec-bernstein.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;35&quot; style=&quot;border: 0;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;B&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t)&lt;sub&gt; &lt;/sub&gt;= 1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;sub&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px;&quot;&gt;B&lt;/span&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = 3t (1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;B&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; (1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;) &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;B&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; (1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Konstrukce Bezierovy křivky&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Pro geometrickou konstrukci Beziérovy křivky zvolíme poměr &lt;em&gt;t &lt;/em&gt;v kterém dělíme lomenou řídící čáru, jak je vidět na obrázku vpravo, kde je &lt;em&gt;t=0,5&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-bezier.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;300&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Takto jsme vykreslili první bod křivky P&lt;sub&gt;10&lt;/sub&gt;. Konstrukcí bodu P&lt;sub&gt;10 &lt;/sub&gt;jsme získali nové řídící body, které použijeme pro získání dalších bodů křivky. Další dva body křivky tedy získáme stejným způsobem za použití řídících bodů {P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;5&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;8&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;10&lt;/sub&gt;} a {P&lt;sub&gt;10&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;9&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;7&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;4&lt;/sub&gt;}. Tímto rekurzivním způsobem postupně vykreslíme celou křivku.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Výhoda této konstrukce je, že můžeme ovlivnit hustotu vykreslování dle potřeby. Například v oblasti velkého zakřivení.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://homel.vsb.cz/~vod03/vyuka/MAMA/prednasky/prednaska05_animace.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Animace bezierovy křivky&quot;&gt;Animace beziérovy křivky&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Coonsová B-spline křivka&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&quot;vpravo&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-b-spline.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; style=&quot;border: 0;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;small class=&quot;popisek&quot;&gt;Coonsnova kubika zadána čtyřmi řídícími body &lt;a href=&quot;http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;ZPG skripta&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Coonsnová kubická B-spline křivka vznikne pospojováním Connsnových kubik, tak aby byla zajištěna spojitost druhého řádu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Coonsnová kubika je parametrická křivka dána čtyřmi body P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt; a tímto vztahem:&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;P(t) = 1/6( P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) + P&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) + P&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) )&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;kde bázové funkce jsou:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;C&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t)&lt;sub&gt; &lt;/sub&gt;= &lt;/em&gt;&lt;em&gt;−t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; + 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; − 3t + 1&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;sub&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px;&quot;&gt;C&lt;/span&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = &lt;/em&gt;&lt;em&gt;3t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − 6t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + 4&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;C&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = −3t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; + 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + 3t + 1 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;C&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;B-spline křivky&lt;/h3&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Pro práci s křivkami v počítačové rafice potřebujeme aby měly tyto vlastnosti &lt;a href=&quot;http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;ZPG skripta&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;lokalita změn - změna polohy jednoho řídícího bodu křivky se projeví pouze na omezeném úseku křivky.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;křivka nemusí procházet krajními body řídícího polygonu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;afinní transformace celé křivky bude mít stejný výsledek jako transformace každého jejího bodu zvlášť&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;křivka leží v konvexní obálce řídícího polynomu&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Polynomiální křivky&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Vzniknou proložením řídících bodů polynomem obecně n-tého, v praxi však 3tího stupně. V případě že je třeba křivku o více než jedné vlnovce, řeší se to pak interpolací po částech, kdy výslednou křivku poskládáme s více polynomů třetího řádu. Podle toho zda křivka body prochází, nebo se jim jen blíží, můžeme rozdělit polynomiální křivky na:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Interpolační polynom&lt;/strong&gt; - prochází zadanými body. Interpolační křivku vypočteme tak, že zadané body dosadíme do obecných rovnic polynomů, vznikne soustava rovnic, kterou vypočteme konstanty a z obecné rovnice máme konkrétní.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I když se omezíme na polynom 3 stupně, může se výsledná funkce rozkmitat. To řeší &lt;strong&gt;Hermitův polynom&lt;/strong&gt;, který kromě samotných řídících bodů udává i derivaci v tomto body (směrnici tečny).&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Aproximační polynom &lt;/strong&gt;- &lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-nejmensi-ctverce.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;se přibližuje k daným bodům. Někdy totiž není možné body proložit funkcí, neboť body jsou nad sebou. V takovém případě chceme aby se funkce co nejvíc blížila daným bodům. K tomu se využívá &lt;strong&gt;metoda nejmenších čtverců&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Fergusonová křivka&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Je dána svými body (&lt;em&gt;P&lt;sub&gt;0 &lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;) a tečnými vektory ( &lt;em&gt;T0&lt;/em&gt; , T&lt;em&gt;1&lt;/em&gt; ) v těchto bodech, jenž určují směr křivky. Rovnice Fergunovy křivky pak má tvar:&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;P(t) = P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;(t) + T&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;(t) + T&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;F&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;(t)&lt;/em&gt;,&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;kde F&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;, F&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;, F&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;, F&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt; jsou Hermitovské polynomy &lt;a href=&quot;http://lubovo.misto.cz/_MAIL_/curves/ferguson.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Fergusnová kubika s aplety&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-fergusnov.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;F&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t)&lt;/em&gt;&lt;sub&gt; &lt;/sub&gt;= 2t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + 1&lt;br /&gt;F&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;(t) = − 2t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; + 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;F&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − 2t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + t&lt;br /&gt;F&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Navazováním Fergusnových kubik dostaneme &lt;em&gt;kubickou spline křivku&lt;/em&gt;, která má parametrickou spojitost prvního řádu.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Spline křivky&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-spline.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;Spline křivky jsou poskládáné polynomiální křivky se &lt;a href=&quot;index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;catid=22&amp;amp;id=57&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Spojitost křivek&quot;&gt;spojitosti do &lt;em&gt;C&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, kde &lt;em&gt;n&lt;/em&gt; je o jedno menší než stupeň polynomů (bo třeba u kubické křivky můžeme dosáhnout max. spojitosti C&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;, protože víc než 2x nemá cenu kubickou funkci derivovat).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nejjednoduší spline křivkou je lomená čára.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Beziérová křivka&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&quot;zadani-prikladu&quot; style=&quot;width: 25%; text-align: justify;&quot;&gt;Beziérovu křivku vymysleli nezávisle na sobě dva francouzští konstruktéři aut. Beziér z Renaultu ji analiticky popsal v roce 1933 a o mnoho let později ji přes geometrickou konstrukci znovu objevil Casteljau matematik Citroenu. &lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Beziérová je zadána řídícími body &lt;em&gt;P&lt;sub&gt;i &lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;. Křivka však prochází jen prvním a koncovým bodem a ostatní body tvoří lomenou čáru, která modeluje tvar křivky. V praxi se používá hlavně&lt;strong&gt; Beziérová kubika&lt;/strong&gt; zadána čtyřmi body  &lt;em&gt;P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt; -&lt;em&gt;P&lt;sub&gt;4&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt; a při více řídících bodech se počítá po častech. Rovnice Bezierovy kubiky má tvar:&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;P(t) = P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) + P&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) + P&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t)&lt;/em&gt;&lt;span&gt;,&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;kde bázové funkce &lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;B&lt;sub&gt;0 &lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;- B&lt;sub&gt;4&lt;/sub&gt; &lt;/em&gt;&lt;strong&gt;Bernsteinovy polynomy&lt;/strong&gt; třetího stupně:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;zadani-prikladu&quot;&gt;
&lt;h6&gt;Obecná rovnice Beziérovy křivky&lt;/h6&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;P(t) = P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;(t) + ... +P&lt;sub&gt;n&lt;/sub&gt;B&lt;sub&gt;n&lt;/sub&gt;&lt;sup&gt;n&lt;/sup&gt;(t)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bernsteinovy polynomy se spočtou dle vzorce:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/vzorec-bernstein.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;35&quot; style=&quot;border: 0;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;B&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t)&lt;sub&gt; &lt;/sub&gt;= 1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;sub&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px;&quot;&gt;B&lt;/span&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = 3t (1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;B&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; (1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;) &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;B&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; (1 − t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Konstrukce Bezierovy křivky&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Pro geometrickou konstrukci Beziérovy křivky zvolíme poměr &lt;em&gt;t &lt;/em&gt;v kterém dělíme lomenou řídící čáru, jak je vidět na obrázku vpravo, kde je &lt;em&gt;t=0,5&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-bezier.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;300&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Takto jsme vykreslili první bod křivky P&lt;sub&gt;10&lt;/sub&gt;. Konstrukcí bodu P&lt;sub&gt;10 &lt;/sub&gt;jsme získali nové řídící body, které použijeme pro získání dalších bodů křivky. Další dva body křivky tedy získáme stejným způsobem za použití řídících bodů {P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;5&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;8&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;10&lt;/sub&gt;} a {P&lt;sub&gt;10&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;9&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;7&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;4&lt;/sub&gt;}. Tímto rekurzivním způsobem postupně vykreslíme celou křivku.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Výhoda této konstrukce je, že můžeme ovlivnit hustotu vykreslování dle potřeby. Například v oblasti velkého zakřivení.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://homel.vsb.cz/~vod03/vyuka/MAMA/prednasky/prednaska05_animace.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Animace bezierovy křivky&quot;&gt;Animace beziérovy křivky&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Coonsová B-spline křivka&lt;/h3&gt;
&lt;div class=&quot;vpravo&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivka-b-spline.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;250&quot; style=&quot;border: 0;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;small class=&quot;popisek&quot;&gt;Coonsnova kubika zadána čtyřmi řídícími body &lt;a href=&quot;http://barborka.vsb.cz/nemec/oldpages/zaklady_pocitacove_grafiky.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;ZPG skripta&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Coonsnová kubická B-spline křivka vznikne pospojováním Connsnových kubik, tak aby byla zajištěna spojitost druhého řádu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Coonsnová kubika je parametrická křivka dána čtyřmi body P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;, P&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt; a tímto vztahem:&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;P(t) = 1/6( P&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) + P&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) + P&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) + P&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;C&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(t) )&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;kde bázové funkce jsou:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;em&gt;C&lt;sub&gt;0&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t)&lt;sub&gt; &lt;/sub&gt;= &lt;/em&gt;&lt;em&gt;−t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; + 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; − 3t + 1&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;sub&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px;&quot;&gt;C&lt;/span&gt;1&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = &lt;/em&gt;&lt;em&gt;3t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; − 6t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + 4&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;C&lt;sub&gt;2&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = −3t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; + 3t&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; + 3t + 1 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;C&lt;sub&gt;3&lt;/sub&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;(t) = t&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;B-spline křivky&lt;/h3&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Polcha *</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/58-polcha"/>
		<published>2012-05-19T16:41:10+00:00</published>
		<updated>2012-05-19T16:41:10+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/58-polcha</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Rovnice - &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;explicitní &lt;/strong&gt; -&lt;em&gt; &lt;/em&gt;&lt;em&gt;z = f(x,y)&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 60px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;- &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;implicitní&lt;/strong&gt; - &lt;em&gt;F(x,y,z)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 60px;&quot;&gt;- &lt;strong&gt;parametrická&lt;/strong&gt; - &lt;em&gt;x = f&lt;sub&gt;x&lt;/sub&gt;(u,v), y = f&lt;sub&gt;y&lt;/sub&gt;(u,v), z = f&lt;sub&gt;z&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;)&lt;/em&gt;. Zadaná vektorově: &lt;em&gt;R(t) = [f&lt;sub&gt;x&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;), f&lt;sub&gt;y&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;), f&lt;sub&gt;z&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;)]&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rozlišujeme několik základních ploch:&lt;a href=&quot;http://www.elearn.vsb.cz/archivcd/FEI/ZPG/00/5.pdf&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Plochy zadané dvěmi okrajovými křivkami&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Bilineární - dvě křivky proti sobě spojené přímkami&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bikubicka - dvě křivky proti sobě spojené polynomem třetího stupně (kubickou funkcí)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Plochy zadané čtyřmi okrajovými křivkami&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Coonsová bilineární plocha&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coonsová bikubická plocha&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Plochy zadané body&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Beziérová plocha&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coonsová B-spline plocha&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Technické plochy&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Konoidy - plochy vzniklé spojením dvou křivek přímkami&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Obálky jednoparamertrických soustav plochy&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spádové plochy&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Rovnice - &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;explicitní &lt;/strong&gt; -&lt;em&gt; &lt;/em&gt;&lt;em&gt;z = f(x,y)&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 60px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;- &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;implicitní&lt;/strong&gt; - &lt;em&gt;F(x,y,z)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 60px;&quot;&gt;- &lt;strong&gt;parametrická&lt;/strong&gt; - &lt;em&gt;x = f&lt;sub&gt;x&lt;/sub&gt;(u,v), y = f&lt;sub&gt;y&lt;/sub&gt;(u,v), z = f&lt;sub&gt;z&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;)&lt;/em&gt;. Zadaná vektorově: &lt;em&gt;R(t) = [f&lt;sub&gt;x&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;), f&lt;sub&gt;y&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;), f&lt;sub&gt;z&lt;/sub&gt;(&lt;/em&gt;&lt;em&gt;u,v&lt;/em&gt;&lt;em&gt;)]&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rozlišujeme několik základních ploch:&lt;a href=&quot;http://www.elearn.vsb.cz/archivcd/FEI/ZPG/00/5.pdf&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Plochy zadané dvěmi okrajovými křivkami&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Bilineární - dvě křivky proti sobě spojené přímkami&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bikubicka - dvě křivky proti sobě spojené polynomem třetího stupně (kubickou funkcí)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Plochy zadané čtyřmi okrajovými křivkami&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Coonsová bilineární plocha&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coonsová bikubická plocha&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Plochy zadané body&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Beziérová plocha&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coonsová B-spline plocha&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Technické plochy&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Konoidy - plochy vzniklé spojením dvou křivek přímkami&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Obálky jednoparamertrických soustav plochy&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spádové plochy&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Křivky</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/56-krivky"/>
		<published>2012-05-18T11:20:01+00:00</published>
		<updated>2012-05-18T11:20:01+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/56-krivky</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Křivka je trajektorie bodu při spojitém pohybu. Je to nekonečná množina bodů závislá na jediném parametru. &lt;a href=&quot;http://homel.vsb.cz/~gut53/pdf_soubory/pr07n.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Mgr.Güttnerová - FAST Přednáška 7&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Křivka je trajektorie bodu při spojitém pohybu. Je to nekonečná množina bodů závislá na jediném parametru. &lt;a href=&quot;http://homel.vsb.cz/~gut53/pdf_soubory/pr07n.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Mgr.Güttnerová - FAST Přednáška 7&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Spojitost křivek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/57-spojitost-krivek"/>
		<published>2012-05-19T12:00:57+00:00</published>
		<updated>2012-05-19T12:00:57+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/57-spojitost-krivek</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Napojení dvou křivek se provádí různými způsoby výsledné spojení nemusí být vždy hladké. V souvislosti s tím existují dvě klasifikace napojeni křivek - &lt;strong&gt;C spojitost&lt;/strong&gt; a &lt;strong&gt;G spojitost&lt;/strong&gt;. &lt;a href=&quot;http://school.lynn.cz/grafika/prednasky/PG_2006_P08_Krivky_4s.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Přednáška Počítačová grafika UPCE&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;C (parametrická) spojitost&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c0.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;100&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;C&lt;sup&gt;0&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - spojité napojení. Koncový bod první křivky a počáteční bod druhé křivky jsou totožné.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem polohu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;C&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - tečné vektory (první derivace) jsou si v bodě spojení rovny.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem směr.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;C&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - druhé derivace v bodě spojení jsou si rovny.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c3.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;150&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem rychlost.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;G (geometrická) spojitost&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Geometrická spojitost zaručuje totožnost pouze tečen, ne tečných vektorů.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;G&lt;sup&gt;0&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - počáteční a koncový bod je totožný&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;G&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - tečné vektory jsou lineárně závislé&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Napojení dvou křivek se provádí různými způsoby výsledné spojení nemusí být vždy hladké. V souvislosti s tím existují dvě klasifikace napojeni křivek - &lt;strong&gt;C spojitost&lt;/strong&gt; a &lt;strong&gt;G spojitost&lt;/strong&gt;. &lt;a href=&quot;http://school.lynn.cz/grafika/prednasky/PG_2006_P08_Krivky_4s.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Přednáška Počítačová grafika UPCE&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;C (parametrická) spojitost&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c0.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;100&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;C&lt;sup&gt;0&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - spojité napojení. Koncový bod první křivky a počáteční bod druhé křivky jsou totožné.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem polohu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;200&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;C&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - tečné vektory (první derivace) jsou si v bodě spojení rovny.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem směr.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;C&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - druhé derivace v bodě spojení jsou si rovny.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/krivky-spojitost-c3.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;150&quot; style=&quot;border: 0; float: right;&quot; /&gt;Projev v animaci: animovaný objekt nezmění skokem rychlost.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;G (geometrická) spojitost&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Geometrická spojitost zaručuje totožnost pouze tečen, ne tečných vektorů.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;G&lt;sup&gt;0&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - počáteční a koncový bod je totožný&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;G&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/strong&gt; - tečné vektory jsou lineárně závislé&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Projektivní prostor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/54-projektivni-prostor"/>
		<published>2012-05-18T07:57:21+00:00</published>
		<updated>2012-05-18T07:57:21+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/54-projektivni-prostor</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Projektivní prostor vzniká z potřeby vyrovnat se s nevlastními body (body v nekonečnu) se kterými se špatně počítá. Projektivní prostor využívá &lt;strong&gt;homogenních souřadnic&lt;/strong&gt;. &lt;a href=&quot;http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Počítačová grafika - E. Sojka&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Projektivní prostor vzniká z potřeby vyrovnat se s nevlastními body (body v nekonečnu) se kterými se špatně počítá. Projektivní prostor využívá &lt;strong&gt;homogenních souřadnic&lt;/strong&gt;. &lt;a href=&quot;http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Počítačová grafika - E. Sojka&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Afinní prostor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/53-afinni-prostor"/>
		<published>2012-05-17T17:14:02+00:00</published>
		<updated>2012-05-17T17:14:02+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/53-afinni-prostor</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Afinní prostor&lt;/strong&gt; je prostor s body. Dále obsahuje přidruženým vektorový prostor (souřadný systém) pomocí kterého je možné jednotlivé body prostoru zaměřit. Součásti afinního prostoru je také zobrazení, které přiřadí dvojici bodů vektor. &lt;a href=&quot;http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Počítačová grafika - E.Sojka&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Afinní prostor&lt;/strong&gt; je prostor s body. Dále obsahuje přidruženým vektorový prostor (souřadný systém) pomocí kterého je možné jednotlivé body prostoru zaměřit. Součásti afinního prostoru je také zobrazení, které přiřadí dvojici bodů vektor. &lt;a href=&quot;http://mrl.cs.vsb.cz/people/sojka/pg/pocitacova_grafikaII.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Počítačová grafika - E.Sojka&quot;&gt;&lt;img src=&quot;images/ikona-zdroje-12.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Výpočet osvětlení</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/52-vypocet-osvetleni"/>
		<published>2012-05-17T13:27:23+00:00</published>
		<updated>2012-05-17T13:27:23+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/52-vypocet-osvetleni</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Na osvětlení objektu má vliv mnoho faktorů, od úhlů pod kterým světlo na objekt dopadá, přes materiál objektu až po vliv okolí (odražené paprsky od okolních objektů, apod.).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;Na osvětlení objektu má vliv mnoho faktorů, od úhlů pod kterým světlo na objekt dopadá, přes materiál objektu až po vliv okolí (odražené paprsky od okolních objektů, apod.).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Generování základních grafických prvků v rastrové grafice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/25-generovani-zakladnich-grafickych-prvku-v-rastrove-grafice"/>
		<published>2012-04-06T18:48:17+00:00</published>
		<updated>2012-04-06T18:48:17+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/25-generovani-zakladnich-grafickych-prvku-v-rastrove-grafice</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/vektor-rastr.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;40%&quot; style=&quot;float: right; border: 0;&quot; /&gt;I grafické prvky zadané ve vektorovém formátu nakonec potřebujeme vykreslit v rastrové formě. Monitor má omezenou síť pixelů na kterou musíme vektorové zadaný prvek znázornit.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/vektor-rastr.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;40%&quot; style=&quot;float: right; border: 0;&quot; /&gt;I grafické prvky zadané ve vektorovém formátu nakonec potřebujeme vykreslit v rastrové formě. Monitor má omezenou síť pixelů na kterou musíme vektorové zadaný prvek znázornit.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Šrafování a vyplňování oblasti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/26-srafovani-a-vyplnovani-oblasti"/>
		<published>2012-04-08T17:12:26+00:00</published>
		<updated>2012-04-08T17:12:26+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/26-srafovani-a-vyplnovani-oblasti</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/seminkove-vyplnovani.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;30%&quot; style=&quot;float: right; border: 0;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pro plné i šrafované vyplňovaní objektu se požívá v podstatě tentýž algoritmus s drobnou obměnou.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;K &lt;strong&gt;vyplňování&lt;/strong&gt; (vybarvování) ohraničených ploch se používá semínkové vyplňování. Jednoduchý rekurzivní algoritmus který vždy vybarví okolí bodu a okolí vybarvených bodů, pokud je barva podkladu pořád stejná.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/seminkove-vyplnovani.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;30%&quot; style=&quot;float: right; border: 0;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pro plné i šrafované vyplňovaní objektu se požívá v podstatě tentýž algoritmus s drobnou obměnou.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;K &lt;strong&gt;vyplňování&lt;/strong&gt; (vybarvování) ohraničených ploch se používá semínkové vyplňování. Jednoduchý rekurzivní algoritmus který vždy vybarví okolí bodu a okolí vybarvených bodů, pokud je barva podkladu pořád stejná.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
	<entry>
		<title>Ořezávání úseček a polygonů</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/27-orezavani-usecek-a-polygonu"/>
		<published>2012-04-08T19:01:48+00:00</published>
		<updated>2012-04-08T19:01:48+00:00</updated>
		<id>https://lucie.zolta.cz/index.php/pocitacova-grafika/22-volitelna/27-orezavani-usecek-a-polygonu</id>
		<author>
			<name>Super User</name>
			<email>L.Zolta@seznam.cz</email>
		</author>
		<summary type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/orez.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;30%&quot; style=&quot;float: right; border: 0;&quot; /&gt;K rychlému ořezání obrazu složeného z úseček a polygonů (mnohoúhelníku složeného z úseček) se používá&lt;strong&gt; Cohen - Sutherladův algoritmus.&lt;/strong&gt; Ten zkontroluje koncové body úseček a přiřadí jim 4-bitový binární kód podle oblasti v které se bod nachází viz. obrázek. Pokud body úsečky mají na stejném místě svého kódu jedničku, pak do ořezu nepatří a dal se neřeší. Pro ostatní přímky se spočítá výřez.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;feed-description&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;images/skola/Grafika/orez.jpg&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;30%&quot; style=&quot;float: right; border: 0;&quot; /&gt;K rychlému ořezání obrazu složeného z úseček a polygonů (mnohoúhelníku složeného z úseček) se používá&lt;strong&gt; Cohen - Sutherladův algoritmus.&lt;/strong&gt; Ten zkontroluje koncové body úseček a přiřadí jim 4-bitový binární kód podle oblasti v které se bod nachází viz. obrázek. Pokud body úsečky mají na stejném místě svého kódu jedničku, pak do ořezu nepatří a dal se neřeší. Pro ostatní přímky se spočítá výřez.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<category term="Volitelná" />
	</entry>
</feed>
